Unstable Unicorns - Second Print Rules - Polish

From Unstable Games Wiki
UU-Pol-Rules-Top.png

Wręcz każdemu z graczy po 1 karcie ze wskazówkami. Pozostałe karty ze wskazówkami schowaj do pudełka

Pozwól każdemu z graczy wybrać ulubioną kartę jednorożka i umieścić go w swojej stajni. Pozostałe jednorożki umieść w żłobku.

Potasuj karty z czarnymi rewersami (włączając w to karty z dowolnych dodatków) i ułóż z nich talię, a następnie rozdaj każdemu z graczy po 5 z nich.

Zaczyna graxz, który ma na sobie najbardziej kolorowe ciuchy – najbliżej mu do jednorożca!
UU-Rules-Pol-Table.png

Jak Grać

TURA

Tury przebiegają zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każda z tur składa się z 4 faz.

  • Rozpoczęcie tury: Jeśli w Twojej stajni znajduje się karta, której efekt rozpoczyna się od słow: „Jeśli ta karta znajduje się w Twojej stajni na początku Twojej tury...”, to aktywuje się właśnie w tym momencie. Jeśli przejdziesz do fazy dobrania karty i nie aktywujesz wcześniej efektu dodatkowego, przez resztę tury nie będzie to możliwe.
  • Dobranie karty: DOBIERZ 1 kartę z talii.
  • Faza akcji: Zagraj kartę z ręki albo DOBIERZ 1 dodatkową kartę z talii.
  • Koniec tury: ODRZUĆ tyle kart, by mieć ich na ręce maksymalnie 7 (chyba że napisano inaczej).

POJĘCIA

Poniżej znajduje się lista pojęć pojawiających się w grze.

  • Przygotowanie do gry
    • Stajnia – obszar, w którym zagrywasz karty jednorożców, karty ulepszeń i karty kar.
    • Żłobek – obszar, w którym znajdują się karty jednorożców nieumieszczone dotąd w stajni żadnego z graczy.
    • Talia – stos kart z czarnymi rewersami, które gracze DOBIERAJĄ w czasie gry. Mogą się w niej znaleźć również karty z dowolnych dodatków.
    • Stos kart odrzuconych – stos kart z czarnymi rewersami, które zostały poświęcone, zniszczone albo odrzucone w czasie gry. Niektóre karty mogą się znaleźć na tym stosie wskutek działania innych kart.
  • Działania
    • POŚWIĘCENIE – umieść kartę ze swojej stajni na stosie kart odrzuconych.
    • NISZCZENIE – umieść kartę ze stajni innego gracza na stosie kart odrzuconych.
    • KRADZIEŻ – umieść kartę ze stajni innego gracza we właśnej stajni.
    • ODRZUCENIE – umieść kartę ze swojej ręki na stosie kart odrzuconych.
    • DOBRANIE – weź wierzchnią kartę z talii na rękę.

KARTY

W grze występuje 5 rodzajów kart.
Icon-instant.png Karty ripost: możesz zagrać po tym, jak któryś z graczy zagra swoją kartę (chyba że napisano inaczej). Możesz nawet zagrać kartę riposty w odpowiedzi na inną ripostę (nawet jeśli wykorzystałes już swój ruch w danej turze!). Podczas 1 tury może zostać zagrana dowolna liczba kart ripost.
Icon-upgrade.png Karty ulepszeń: zapewniają pozytywne efekty. Możesz zagrać kartę ulepszenia w stajni dowolnego gracza. Efekt karty ulepszenia w Twojej stajni obejmie tylko ją (chyba że napisano inaczej).
Icon-down.png Karty kar: przynoszą negatywne efekty. Możesz zagrać kartę kary w stajni dowolnego gracza. Efekt karty kary w Twojej stajni obejmie tylko ją (chyba że napisano inaczej).
Icon-magic.png Karty magii: zapewniają jednorazowe efekty. Karta magii aktywuje się w momencie zagrania. Następnie należy ją odrzucić.

Icon-ultimate.png Karty jednorożców możesz zagrać w stajni dowolnego gracza. Istnieją 3 podtypy kart jednorożców:

  • Icon-baby.png Karty jednorożków: Jednorożki mogą się dostać do stajni wyłącznie przez żłobek. Nie należy ich umieszczać w talii ani na stosie kart odrzuconych, a gracz nie może ich mieć na ręku.
  • Icon-basic.png Karty zwyczajnych jednorożców: Takie tam zwykłe jednorożce. Nie zapewniają żadnych efektów, ale być może zajmą ważne miejsce e Twoim serduszku.
  • Icon-magical.png Karty magicznych jednorożców: Te jednorożce zapewniają specjalne efekty. Niektóre wymagają aktywowania, inne mają stałe efekty.

SZCZEGÓŁY

Faza akcji
Podczas swojej fazy akcji możesz wykonać 1 z poniższych działań (chyba że napisano inaczej):

  • zagrać kartę ulepszenia,
  • zagrać kartę kary,
  • zagrać kartę magii,
  • zagrać kartę jednorożca

ALBO DOBRAĆ kartę.

Stajnie i efekty
Efekty kart jednorożców, ulepszeń i kar nie działają, gdy te karty znajdują się na ręce gracza. Aktywują się dopiero w momencie, w którym zostają umieszczone w stajni.

Efekty wymagające aktywowania i efekty stałe
Niektóre efekty mogą zostać aktywowane tylko wtedy, gdy zostaną spełnione odpowiednie warunki. Takie efekty zawsze są poprzedzone słowami „jeśli” albo „gdy”.

Niektóre efekty wymagające aktywowania są przymusowe (np. „Jeśli ta karta znajduje się w Twojej stajni na początku tury, ODRZUĆ wybraną kartę”), inne zaś są opcjonalne („Jeśli ta karta znajduje się w Twojej stajni na początku tury, możesz UKRAŚĆ jednorożca”).

Każdy efekt na karcie ulepszenia, kary czy jenorożca, który nie wymaga aktywowania, należy uznać za efekt stały. Stały efekt karty jest aktywny, dopóki karta znajduje się w stajni (chyba że napisano inaczej).

Wybieranie graczy dotkniętych przez efekt karty
Karty operują precyzyjną terminologią w odniesieniu do graczy.

Dowolny gracz to dosłownie dowolny z graczy – Ty równiez.
Dowolny inny gracz to dowolny z graczy oprócz Ciebie.
Wszyscy gracze to dosłownie wszyscy gracze – Ty równiez.
Dowolna liczbe graczy to tylu graczy, ilu wybierzesz, ale nie możesz wybrać siebie.
UU-Pol-Rules-ogniwo.png

Efekty kart wymagające kilku działań
Gdy efekt karty wymaga od gracza wykonania kilku działań, bywają podzielone wyrazami „i” oraz „następnie” albo frazą „jeśli to zrobisz”. Rozpatrując efekty, musisz wykonać te działania w kolejności, w jakiej zostały wymienione na karcie.

Jeśli na karcie napisani „i” musisz wykonać oba działania.

Jeśli na karcie napisano „następnie”, możesz wykonać drugie działanie dopiero po skutesznym wypełnieniu pierwszej części polecenia.

Jeśli na karcie napisano „jeśli to zrobisz”, możesz wykonać drugie działanie pod warunkiem, że zdecydujesz się wypełnić pierwszą część polecenia.

Niewykonalne działania
Jeśli masz na ręce kartę, która wymaga od Ciebie wykonania niewykonalnego działania, nie możesz jej zagrać. Czasami jednak efekt karty w Twojej stajni lub karty zagranej przez innego gracza wymagają od Ciebie wykonania niewykonalnego działania. Zignoruj taki polecenie. Przykłady niewykonalnych działan:

  • ODRZUCENIE, gdy nie masz na ręce żadnej karty.
  • POŚWIĘCENIE, gdy nie masz w stajni żadnej karty.
  • POŚWIĘCENIE karty, która nie może zostać poświęcona.



Zagrywanie a umieszczanie bezpośrednio w swojej stajni
Polecenie „zagraj” odnosi się do zagrywania karty z ręki podczas fazy akcji albo zagrywania karty riposty w dowolnym momencie. Jeśli „umieszczasz kartę bezpośrednio w swojej stajni”, to jej nie „zagrywasz”. To oznacza, że żadna karta umieszczona bezpośrednio w stajni nie może zostać zablokowana przez kartę RżeNIE.

Odporność
Niektóre karty są odporne na pewne działania. Na karty można wpływać bezpośrednio albo pośrednio. Bezpośrednie efekty są wymierzone w pojedyncze karty albo w grupy kart. Pośrednie efekty wymagają, by gracz wybrał kartę dotkniętą przez dany efekt albo wykonał działanie, które na nią wpłynie. Jeśli na karcie jest napisane „nie może zostać poddana żadnym efektom”, to jest odporna na bezpośrednie i pośrednie efekty.

Losowanie a wybieranie
Gdy „losujesz” kartę, nie możesz jej wcześniej pobejrzeć. Jeśli jednak wolno Ci „wybrać” kartę, możesz najpierw przyjrzeć się swoim opcjom i wybrać tę, która Ci się najbardziej podoba.

Szukanie kart
Efekty niektórych kart pozwalają przejrzeć talię albo stos kart odrzuconych w poszukiwaniu karty (np. „Gdy ta karta trafi do Twojej stajni, możesz przeszukać talię, wybrać kartę kary i wziąć jąna rękę”). Jeśli znajdziesz odpowiednią kartę, musisz pokazać ją pozostałym graczom, zanim weźmiesz ją na rękę.

Jak Wygrać?

Wygrywa osoba, która jako pierwsza umieści w stajni wymaganą liczbę jednorożców. Każda karta jednorożca jest warta 1 jednorożca (chyba że napisano inaczej). Jeśli któryś z graczy osiągnie wskazany wynik podczas rozpatrywania łańcucha efektów, nie zostanie uznany za zwycięzcę, dopóki wszystkie ogniwa nie zostaną rozpatrzone.

  • 2*-5 graczy: 7 jednorożców, by wygrać
  • 6-8 graczy: 6 jednorożców, by wygrać

Jeśli talia się wyczerpie, zanim któryś z graczy umieści wymaganą liczbę jednorożców w swojej stajni, wygrywa gracz, w którego stajni jest ich najwięcej.

W przypadku remisu każdy z remisujących graczy podlicza litery w nazwach kart jednorożców w swojej stajni. Wygrywa gracz, który zdobył karty z większą liczbą liter. Jeśli i to nie rozstrzyga remisu, wszyscy przegrywają.

  • Jeszcze dokładniejsze instrukcje, także zasady gry dla 1 i 2 graczy znajdziesz na stronie: www.UnstableUnicorns.com.

Rulebook Scans

UU-Pol-Rulebook1.png UU-Pol-Rulebook2.png